麻将程序对和牌判断的逻辑是什么有比「暴力搜索」更先进的算法么

  麻将程序对和牌判断的逻辑是什么?有比「暴力搜索」更先进的算法么?

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  先进算法当然有啊,http://hp.vector.co.jp/authors/VA046927/mjscore/mjalgorism.html有详细的介绍,思路非常屌爆。


大体意思如下(以下掺杂我的个人理解,可能有解释错误之处。

会日语的读者请尽量阅读链接原文):
暴力拆解比较吃计算,查表法比较吃内存,虽然这两者对于当今的PC都不是问题,但如果平台机能特别有限,可以采用改进的查表法。


基础的查表法,是给每种牌编一个id,麻将中共34种牌因此需要至少6位空间。

手牌14张也就是84位。

要保存和牌的全部组合约1700万种需要约175MB存储。


改进的思路是先给手牌排序,然后不管具体牌面,只计算连续牌的张数,得到一个「牌型」,再从表中查牌型是否胡。


例如222456万345678饼北北,可以编码为30111011111102(三张相同牌,三张连续牌,六张连续牌,两张相同牌,中间隔开)。


下一步是将其二进制化,采用如下特制规则:
1→0
2→110
3→11110
4→1111110
10→10
20→1110
30→111110
40→11111110
很容易看出,这样编码后每张牌只占用1到2位空间,最恶情况子下(十四张不连单牌)仅占用27位。

跟之前的84位相比,单组数据压缩了三分之二以上。

更牛逼的是,和牌表从1700万种具体组合下降到仅仅9362种形状排列!
另外,作者反复强调:查表时需要大量整型比较运算,将数据控制在32位以内对于(2008年成文当时主流的)32位CPU本身也是优化(省操作次数)。


结论上,根据作者测试,优化后的查表算法比暴力拆解快大约50倍,而且速度特别稳定。

相对地,传统的拆解法碰上清一色这种同色牌多的牌型会变慢。


还有一个是役的计算,分为事后判定(先检查是否和牌、再检查役种)和事前判定(检查和牌的同时检查役种)。

文中的算法支持一部分役的事前判定。


最后再贴一遍地址:http://hp.vector.co.jp/authors/VA046927/mjscore/mjalgorism.html。

文末有全部源码(Java)。

  麻将程序对和牌判断的逻辑是什么?有比「暴力搜索」更先进的算法么?

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